lunes, 12 de noviembre de 2007

¿Cuál es máj mejol? (Parte III y... ¿final?)

Ariel-NM [blackhat4all@gmail.com]

Y bien..., ya casi estamos a punto de dar el veredicto.

Pero antes permítanme hacer un breve pase de revista por otros programas 3D que no deben dejarse a un lado. Uno de ellos es Lightwave (nombre completo, Lightwave 3D) de la firma NewTek, mencionado de pasada anteriormente.

Lightwave es uno de esos programas que “no se meten con nadie”. Es poderoso (aunque no tanto como la troika Maya- MAX- XDI ) pero extremadamente flexible y fácil de aprender. Aunque tiene una comunidad reducida a su alrededor si se compara con otros (y cuando quieran tener una idea de cuántos seguidores tiene un software, cuenten el número de plugins que para él se escriben; eso no falla) en verdad Lightwave siempre ha sido un pionero en todo: fue el primero en asombrar al mundo con sus portentosos sistemas de partículas y el primero en introducir soluciones propias para el render con radiosity y caustics. (Ver mi artículo “ El Laberinto 3D ” publicado en… en… ¿En qué número fue, Alien ?).

Además, Lightwave tiene una interfaz de usuario muy curiosa. En primer lugar es todo un periódico: no encontrarán un solo icono ahí. Ostenta una agradable y muy funcional distribución de solapas y botones (a prueba de bobos) y en cada solapa o botón aparece el nombre completo de la herramienta con pelos y señales, como para que a nadie quepan dudas de que una esfera es una esfera, y redonda, por añadidura. En segundo lugar (y esto es lo que más lo distingue y quizás lo hace menos atractivo) son dos programas en uno: acá se modela y se crean las texturas; allá se anima, se colocan las luces y se emplazan las cámaras. Pasar de uno a otro y viceversa es tan sencillo como pasar de Photoshop a Image Ready y a la inversa. En los últimos tiempos la gente de NewTek ha estado pensando seriamente en corregir ese estrabismo y fusionar ambas mitades. Por ahora sigue relegado a las series de TV con alguna ocasional aparición en la pantalla grande.

Detalle de la interfaz de usuario del Lightwave 3D. Excepto en los controles de los visores, todo es muy explícito ahí: no hay un icono a una milla a la redonda. (Tomado de Wikipedia)

Otro programa –muchísimo más reciente– es el emergente Cinema 4D, de la firma Maxon (la cuarta dimensión es el tiempo, lo cual indica que también se anima allí). Tiene una interfaz muy cómoda y pintoresca (casi de juguete) pero aún le falta mucho para entrar en las grandes ligas. Como todo recién mudado a un barrio (¡y qué barriecito!), ha tratado de llevarse bien con todos los vecinos, de modo que es capaz de importar escenas de todas partes, desde el viejo Lightwave y el refunfuñón Maya hasta los promiscuos 3D Studio y XSI. Uno de sus atractivos, sin dudas es el plugin BodyPaint , el cual permite pintar colores y texturas directamente sobre los modelos. Para bien de todos, la Maxon extrajo el plugin del contexto del Cinema 4D y lo convirtió en un programa standalone. (Ver mi artículo “ Ni 2D ni 3D: ¡Todo lo contrario! ” que aparece en…. ¡¡ Alieeen !!).

Detalle de la interfaz de usuario del Cinema 4D. Todo un juguete. (Tomado de... mi PC :)

Y finalmente, Houdini (El Terrible), de la firma Side Effects Software. Sus seguidores afirman: “Al lado de Houdini , Maya es un juguete” (se pueden imaginar…). Con Houdini NADA es imposible. Ahora bien, ¿por qué no es tan popular y solo se emplea en aparatosos efectos especiales?

Imagínense que un cliente llega a una tienda especializada con el objetivo de comprarse un vehículo. Pero es un comprador exigente: debe tener más asientos que un auto deportivo y menos que un crucero; debe ser capaz de moverse con petróleo, guarapo o agua de la Bahía de La Habana (puaff!); también deberá incluir tráiler-discoteca, baño intercalado, propiedades anfibias y, para colmo, ha de estar pintado de morado con flores verdes. Evidentemente, no encontrará semejante cosa en un catálogo…

Entonces entra por la puerta del fondo el jefe del almacén e invita al cliente a que lo siga. Lo lleva a una gigantesca nave donde los anaqueles, que llegan hasta el techo de altísimo puntal, se pierden en la distancia. Y el almacenero le dice: “Aquí hay DE TODO: arme USTED lo que usted quiera”…

Ese es el Houdini : un programa de diseño-animación 3D con un ambiente netamente de procedimiento ( procedural environment ), que traducido al español corriente significa que allí nadie va a encontrar herramientas pre-establecidas sino operadores, y que al igual que en el almacén del cuento, el usuario arma sus propias herramientas a partir de módulos que podrá conectar entre sí como desee. Y podrá armar una super-herramienta a partir de operadores para que, a su vez, sirva de operador en otro conglomerado más complejo: al final tendrá ante sí una convención internacional de telarañas pero habrá logrado su casa-nave cósmica morada con flores verdes…

Dicen los que ya lo conocen (yo no; es el único que me falta por, al menos, olisquear desde lejos) que una vez aprendida la filosofía y el manejo de los operadores, todo se hace muchísimo más fácil que en cualquier otro programa 3D. No lo dudo. El problema es el previo entrenamiento en Piscicultura Sánscrita y Radioastronomía Sumeria :)

[Por favor, termina de una vez: ¿cuál es el mejor?]

He dejado a un lado (van en la próxima edición de BlackHat) aquellos programas que yo llamo “utilitarios” por dedicarse solamente a unas pocas facetas del diseño-animación 3D. Ahí entran el Poser y el Vue , ambos de la firma e-frontier. Estos dos programas se complementan de maravillas: mientras el primero es líder en la creación de personajes, el segundo es insuperables en escenografías complejas. Ya lo verán. Hay otros dedicados a crear solo árboles o especializados en sistemas de partículas pero por ser tan específicos, no entran en la competencia.

Y antes de dar el veredicto, veamos algunas imágenes:

De seguro la mayoría ya las reconoció. Y para los que no, de arriba abajo: “Luxo Junior”, “Nick-Nack”, “For the birds” y “Geri's game”. Cuatro laureados cortometrajes con sendos premios Oscar. Si se hace un análisis (aunque somero) de la complejidad de las texturas, el modelado, la animación y los efectos especiales, se arribará a dos conclusiones capitales:

1) Para lograr una animación relevante no es necesaria una gran parafernalia de recursos.

2) Para lograr una animación relevante no importa el software que se emplee.

Muchos principiantes van de cabeza a crear terribles incendios, fastuosos ropajes, exuberantes cabelleras, peligrosos tornados, pasmosas cascadas… Y preferentemente con un solo clic. Todos nos hemos divertido (y fascinado) con la serie de clips del simpatiquísimo Bichitón de Denys Almaral ( Pixel ), un acérrimo cultivador de la pureza del 3D Studio, alérgico a la rimbombancia de los efectos especiales y a la profusión de plugins. Denys es un genial animador, excelente fotógrafo y un maestro de las cámaras y la edición: no necesita más.

Aunque Denys Almaral (Pixel), furibundo defensor del 3D Studio "en straight" nunca ha querido reconocerlo, lo cierto es que en sus bichitones emplea siempre un poderoso plugin: Talento.dlu...

 

Para abordar un cortometraje 3D, lo primero que ha de tenerse en la mano, mucho antes de encender la computadora (a menos que esté en formato digital, claro), es una buena historia que contar. Lo segundo, es un guión dramáticamente estructurado sobre esa historia. A ver, una encuesta para los “tresdecistas”: Qué imágenes les sugiere la estrofa: Anoche soñó y soñó / con el cielo y oyó un canto. / Me dio miedo, me dio espanto / y la traje, y se durmió. Y de eso se trata: el escritor trabaja con palabras; el cineasta, con imágenes. Luego vendrá (a lápiz, puro lápiz) el diseño de los personajes, los bocetos de la escenografía, los esquemas de encuadre…

Y solo entonces la emprenderemos con el trabajo de diseño-animación 3D.

El mejor software será, entonces, aquel donde el usuario se sienta más cómodo, el que mejor y más rápidamente le permita alcanzar sus sueños. Y punto. La evidente convergencia de todos los programas 3D, la tendencia a copiarse mutuamente (impulsada evidentemente por la enorme competencia) hará de la elección una mera cuestión de gustos.

Por lo pronto, ténganse en cuenta la curva de aprendizaje y la amigabilidad de la interfaz de usuario. El asunto no radica en cuántas variantes de fuego puede lograrse con este o aquel software sino, en primer lugar, qué necesidad real tendremos de meternos a incendiarios. En segundo lugar, cuán fácil se logra el fuego que necesitamos. Por ejemplo, si la cámara no va a sobrevolar una casa en llamas sino solo se mostrará el incendio en lontananza, ni siquiera me tomaría el trabajo de modelar el fuego: abro el Particle Illusion y creo allí una “película” del incendio (cuestión de 5 minutos) para “pegarla” en la imagen final por postproducción.

Y hablando más “en plata”:

Si se trata de los pobres de la tierra, el Blender, sin dudas. Pero lo cierto es que ninguno (y mucho menos el Blender) cumple hoy por hoy con todas las expectativas. Ahora bien, si aterrizamos y nos percatamos que estamos en Cuba, ya eso sería una buena razón para dejar el Blender como juguete interesante y ponerse a “conversar” con las “personas mayores” pues, a fin de cuentas, aquí nadie paga ningún programa y lo único que nos diferencia de la inmensa mayoría del resto del mundo es que nosotros lo decimos abiertamente y sin ambages. Y si no me creen, dense una vueltecita por los sitios de Torrent y otros sistemas peer–to–peer y verán el enorme trapicheo de programas 3D que hay en este mundo nuestro.

Y en cuanto a las cuestiones legales que a tantos puritanos preocupa: eso no me quita el sueño. Si alguien reclamase, sería una compañía estadounidense. Cuando nos paguen lo que nos deben según lo establecido en las dos Demandas (por daños y perjuicios a la economía y por daños y perjuicios a las personas), ambas ya atrasadas y necesitadas de una actualización, entonces nos sentaremos a conversar de 3D.

Finalmente (¿por qué no?), está el lado lucrativo de saber moverse entre varios programas sin casarse con ninguno:

Cierta vez leí en un foro la repetida preguntita. Un experto dio en el clavo:

El mejor software 3D es aquel que se emplea en la compañía cinematográfica donde te paguen más”.



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