En el artículo anterior iniciábamos la difícil tarea de establecer una comparación entre los diferentes programas 3D. No salió muy bien parado el Maya, lo reconozco, y comprendo que hube de ganarme más de un “enemigo” pues, contrario a lo que sucede en otras plataformas, los que trabajan en Maya suelen ser más mayistas que el Papa. Quise decir, más papistas que el Maya. En fin…, ustedes entienden.
Ahora vamos a virar la tortilla en 180º. Observen esta imagen:
Cierto es que esto este mar es uno de los presets que trae el programa, que no tuve que hacer más que cargarlo desde una biblioteca pero, aún así, ¿saben cuánto necesité para “modelar” este embravecido océano en Maya? ¡Siete míseros clics! Ni pienso contar cuántos necesitaría en 3D Studio (aun empleando plugins de la talla del Seascape o el Dreamscape). ¡Ah! y el tiempo de render fue de solo 26 segundos para una imagen de 640 x 480 píxeles. En verdad la calidad que empleé para el render fue la más baja pero la demora en 3D Studio habría sido muchísimo mayor.
Desde tiempos inmemoriales Maya puede construir pelambre, humo, fuego y hasta fuegos artificiales prácticamente de un solo clic. Solamente en asuntos de fuego, Maya es piromaniático; él solo pregunta ¿qué quieres quemar? Y al segundo aparecerá la geometría, la curva o el sistema de partículas envueltos en llamas. Esto solo lo alcanza el 3D Studio con ayuda del plugin Phoenix del Chaos Group , comercializado por ese gran monopolio de los plugins: Digimation. El fuego nativo del 3D Studio es una… [censurado].
Del mismo modo, Maya es capaz de hacer que un objeto deje un rastro luminoso al moverse (un glow) cual si fuese un cometa. 3D Studio lo logra a duras penas gracias al ruso Kuznetsov y su plugin gratuito Ky_Trail.
Y el puntillazo: ¡Ese sistema de “pintar objetos en el aire” con un solo brochazo, tan exclusivo del Maya! Por ejemplo, este incipiente campo de romerillos lo obtuve con una sola pasada del cursor del mouse “alrededor” de la esfera.Cierto es que el resultado no es satisfactorio para grandes acercamientos (se nota que son mallas burdas) pero resuelve extraordinariamente en los planos generales:
Construir este mísero jardincito en 3D Studio o XSI (modelar las flores, hojas y tallos, texturizarlos, modificarlos para que parezcan diferentes, emplazar las plantas) habría tomado cuando menos una hora. A mí me costó unos 15 segundos toda la operación (incluyendo elegir cuál tipo de flor emplearía en el ejemplo).
De modo que podemos afirmar lo siguiente: 3D Studio es una autopista desde Mantua hasta Santa Clara; de ahí en adelante se convierte en un farragoso e intransitable terraplén. Maya, por el contrario, es un terraplén en el primer tramo pero una autopista hasta Baracoa.
Porque hay algo que ha de tenerse bien claro: Maya será muy poderoso en asuntos de mares de tormenta, fuegos con proporciones de catástrofe, bosques encantados y otras maravillas que se resuelven en un par de operaciones pero antes habrá que modelar el barco y los marinos, el edificio y los bomberos, el castillo y la Bella Durmiente… y eso, hasta la versión 8, es mejor resolverlo en 3D Studio.
(Las herramientas de modelado del XSI así como la flexibilidad en el empleo de estas no están tan desarrolladas ni diversificadas aún. Recuerden que el XSI es una especie de “evolución de pokemón” del viejo Softimage 3D, programa que ya había quedado relegado a spots publicitarios de menor vuelo. Y no olviden que los pokemones pasan de unos tiernos e inermes bichitos a unos temibles y poderosos monstruos)
Algunos hablan de “futuro incierto” luego de la absorción de la Alias (la firma matriz de Maya) por parte de Autodesk (la del 3D Studio). Generalmente, quienes así hablan son los mayistas , que defienden la “pureza” del Maya como si fueran ellos mismos sus programadores. Este “chovinismo” no se ve nunca entre aquellos que emprendieron sus primeros pasos en 3D Studio o XSI, los cuales se muestran más dialécticos, abiertos y ecuménicos. Sin embargo, basta visitar la página de Autodesk y mantenerse actualizado en las últimas versiones de ambos programas para ver un acercamiento, una convergencia, donde cada uno va tomando lo mejor del otro sin interferirse (jamás podrán interferirse puesto que las filosofías y las plataformas de programación son bien diferentes), en tanto se perfecciona el formato de exportación FBX, moneda de intercambio entre ambos programas.
Por ejemplo, Maya ha adquirido muchas de las herramientas de modelado que su “antagónico” ya tenía implementadas desde hacía mucho tiempo (selección de aristas por anillo y lazo, puentes poligonales, etc.) aunque en ese aspecto todavía queda muy por debajo, incluso del XSI. El 3D Studio, por su parte, adoptó finalmente una parte del algoritmo de edición de pelo que ya había sido escrito para el Maya por terceros, pero el pelo del 3D Studio es más tosco y más glotón de recursos de máquina. Otra mejora al 3D Studio fue la integración (en la versión 7.1) de un plugin inicialmente denominado Stitch y más tarde Cloth, destinado a la confección de ropa y simulación de textiles. Las mejoras a este modificador, introducidas en las versiones 8 y 9, sobrepasan ya las prestaciones de las herramientas homólogas de Maya y XSI.
Aunque Maya se mantiene como el líder indiscutible de los efectos especiales, es el 3D Studio quien lleva la voz cantante en cuanto a flexibilidades en la animación. La aparición tardía de las llamadas restricciones (constraints ) en la versión 4 y la inclusión de nuevos métodos de cinemática inversa en esa misma versión hicieron pensar a muchos que se pondría a la altura de su competidor principal pero que, aun así, nunca llegaría a alcanzarlo. Sin embargo, la gente de Alias|Wavefront (los productores originales de Maya) se durmió en los laureles mientras Discreet (el grupo desarrollador del 3D Studio) continuó ampliando y flexibilizando el juego de controladores de animación.
A veces las apariencias engañan. Por ejemplo, es cierto que hoy por hoy el Blender presenta un juego de sistema de partículas más variado que el 3D Studio pero el asunto estriba en qué puede hacerse con estas partículas. De hecho, hasta los clásicos sistemas de partículas del 3D Studio están a punto de decir adiós a las armas ante el empuje, la flexibilidad y el algoritmo de trabajo del pujante Particle Flow. Este sistema solo tiene un fuerte competidor en su equivalente del XSI y en el poderosísimo y tradicional algoritmo del LightWave.
Sin embargo, campos de fuerza y deflectores del 3D Studio son anteriores a la invención de la rueda, y su performance deja mucho que desear si se le compara con cualquier software homólogo. En ese sentido, LightWave, Maya y XSI (en orden decreciente, pero muy cercanos en efectividad) son los únicos que logran satisfacer al usuario exigente. En cuanto a los materiales (texturas, shaders ) disponibles para las partículas, bueno sería que el 3D Studio se quede sentado en el banco, o mejor, que ni se aparezca por el estadio: es Maya quien de nuevo supera con creces todas las expectativas.
Y hablando de texturas, el editor de materiales de Maya (llamado allá Hypershader ) requiere de una preparación digna de un físico nuclear con su toque de mente mística. Los propios mayistas reconocen lo embrollado que resulta lograr un material en ese sistema de grafos y nodos, y no es extraño encontrarse en Internet presets de materiales que incluso dejan mucho que desear comparados con los que se logran en 3D Studio o Cinema 4D con tres o cuatro clics. Nótese el despliegue de la aspaventosa red de nodos que se necesita para lograr tan solo la textura aplicada en esta esfera:
En este sentido, XSI presenta una complejidad intermedia, mucho más potable y cercana a los editores de materiales del Poser, y del DarkTree (un programa para generar texturas de procedimiento):
Y bien… la pregunta sigue en el aire: ¿Cuál es…?
Nada, que esto no termina aún.
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