lunes, 22 de octubre de 2007

Cuál es máj mejol (I)

Ariel-NM [blackhat4all@gmail.com]

¿Cuál es mejor? ¿El Volvo o el Audi…? Ese es el tipo de pregunta que da inicio a lo que yo denomino "discusiones de contén", tan frecuentes entre los adolescentes. Y donde van las marcas de auto pueden colocar los duetos Polito/Varela, PinkFloyd/Queen, Industriales/Santiago... El caso es discutir. Y el apelativo de "discusiones de contén" lo extraje de mi propia experiencia (vamos, que yo también fui adolescente ;). Recuerdo que, luego de regresar temprano de un tour por los cines de La Habana, y teniendo permiso para trasnochar un poco más allá de la medianoche, matábamos el aburrimiento del suburbio sentados en el contén, debatiendo acaloradamente lo que se presentara en mesa.

Algo similar sucede con los programas 3D: ¿Cuál es el mejor?

Puedo enviarles una imagen de mi escritorio y verán allí un montón iconos de software 3D: Maya, 3D Studio Max, Vue… por solo citar algunos entre los de "pegada fuerte". También encontrarán el Poser, el Z-Brush, y hasta el obsoleto Bryce, sin contar un hatajo de programas auxiliares para crear texturas, capturas de movimiento, simulaciones de fluido etc., etc. Trabajo prácticamente con todos ellos en un mismo proyecto y les hablo desde una óptica profesional.

Y ¿cuál es el mejor?

Hace tiempo leí que la más inteligente de las respuestas era: Depende...

Si estamos enfocando la pregunta con sentido ecuménico, universal, "con los pobres de la tierra"... es evidente que todo cuanto provenga del llamado software libre es bienvenido, ¡no faltaba más! En el caso que nos ocupa, el Blender "es el tipo".

He seguido de cerca el Blender puesto que tengo un amigo "blenderista" que me mantiene al tanto. Se acogió a este programa por varias razones: es linuxero de "impura cepa" (impura, porque no llega a cometer la tontería de odiar a muerte a Windows), es programador, tiene una máquina de pocos alcances, disfruta de una conexión a Internet (lo cual le permite mantenerse al tanto de cada compilación) y finalmente, porque fue el primer software 3D con que tropezó y le da un miedo terrible enfrentarse a otro.

Ciertamente, el Blender es un típico representante de la vertiginosa dialéctica del software libre y es sorprendente cuánto ha avanzado en estos cinco años en que le he seguido las huellas. Ahora bien, ¿por qué no lo empleo?

Cuando se trata de hacer una cosilla para uso personal o de ejercitarse para algún día lanzarse en grande, da lo mismo tener a la mano ese utópico botón "hace-de-todo" que escribir una kilométrica ristra de comandos; da lo mismo tener todos los iconos, casillas y botones a la vista que enredarse en una madeja jerárquica de menús y submenús. Pero otros gallos cantan el aria cuando se tiene encima un director perfeccionista y, para colmo, apremiado por los de más arriba, diciéndote: “Necesito las imágenes para ayer, porque ya anteayer comenzaremos a editar”.

Ese es el momento de acordarse, y no para bien, de los que hicieron de la interfaz de usuario un laberinto.

Por ejemplo, los atajos de teclado (shortcuts, en inglés) se crearon para facilitar las cosas, reducir la cantidad de operaciones que requerirían ciertos comandos y agilizar de este modo un conjunto de operaciones de uso frecuente. En Blender encontramos “atajos” al estilo de CTRL + NUM X, esto es, oprimir la tecla Control y, a la vez, un número X del teclado numérico. No me parece muy “short” que digamos semejante “cut”… Y estamos hablando de operaciones tan rutinarias como cambiar la vista en el área de trabajo.

Por otra parte, Blender tiene una interfaz de usuario que recuerda esos aparatos de ciencia ficción que con un botón se transforman en automóvil, cafetera o cama con televisor, o aquellas habitaciones de comedia que con accionar una palanca pasan de dormitorio a sala de estar. Muchas veces, sin embargo, la dinámica de trabajo exige el cuarto, la sala y el auto… todo a la vista. 

Otros fenómenos, adversos a quien precise trabajar con fluidez, ocurren en otras plataformas más antiguas, con más “kilometraje” y más usuarios. Comparemos qué sucede con las interfaces de usuario de los dos “grandes” que se cobijan bajo el techo de Autodesk: Maya y 3D Studio.

Por ejemplo, es muy común tener que seleccionar por región (lazo o como se le llame) un conjunto de vértices, aristas o polígonos sin seleccionar los de la cara opuesta del objeto. Y es muy común también que, al medio-minuto siguiente, se precise justamente lo contrario: seleccionar los vértices, aristas o polígonos de ambas caras. En 3D Studio esto se resuelve haciendo un clic sobre una casilla ubicada justo a la derecha de la interfaz, totalmente a la vista:

En Maya es necesario subir primeramente al menú Windows, desplegarlo, bajar a Settings/Preferences, y de allí pasar a Preferences:

Pero ahí no termina todo: Ahora se abrirá una ventana y habrá que localizar y hacer clic en Selection para, ¡por fin!, dar con la casilla en cuestión:

Les pregunto: ¿tienen idea de cuántas veces hay que conmutar de un estado a otro durante el modelado con polígonos? Para un aficionado que está en etapa de aprendizaje, este engorroso algoritmo del Maya no se echa a ver: más se tarda el novato analizando y pensando qué hará en el próximo paso. Pero para aquellos que ya han alcanzado cierta experiencia y trabajan “en caja quinta y con doble diferencial”, ¡es una verdadera agonía!

Y lo mejor de todo es que este cambio de estado fue introducido ¡en la versión 8! Podrán imaginarse cuán divertido resultaba –antes de la salida de esta versión– pasarse la madrugada haciendo clics por un lado y deseleccionando por el otro. Sumémosle a eso que, mientras en 3D Studio se puede seleccionar un polígono haciendo clic en cualquier lugar dentro del área del mismo, en Maya hay que acertar al punto que está ubicado en el mismo centro.

Por otra parte, la inmensa mayoría de las operaciones con polígonos son interactivas en 3D Studio. Por ejemplo, puede monitorearse en los visores qué sucede mientras se aplica una extrusión, un biselado o un giro en bisagra cuando estas operaciones se hacen desde un contador numérico. Tanto en Maya como en 3D Studio se pueden llevar a cabo estas operaciones de forma intuitiva, directamente sobre los visores, pero hacerlo desde un contador numérico permite controlar el resultado con cifras, esto es, con alta precisión. Sin embargo, cuando se pretende hacer estas operaciones desde contador, en Maya hay que acertar a la primera o hacer uso profuso de Ctrl + Z (deshacer, undo) porque solo veremos el resultado cuando se active el OK.

Por otro lado, como digno representante de los programas provenientes de abuelito Unix, tío Irix, papá Linux y otrox, Maya hace uso profuso del clic derecho para cualquier cosa. No voy a explicar aquí cuán engorroso resulta sobrecargar el accionar por clic derecho. Hace tiempo que eso está demostrado por los especialistas y no por gusto en la inmensa mayoría de los programas se reserva el botón derecho del mouse solo para operaciones secundarias (preferencias, menús contextuales y otras de menor importancia). Lo peor aquí es que el menú de clic derecho no se mantiene en pantalla como sucede en 3D Studio o en XSI, por solo citar, sino que se hace necesario oprimir el botón todo el tiempo (arrastrar) para llegar a un ítem, muchas veces por trayectorias enrevesadas, y si equivocamos el camino, iremos a parar a otro comando o se cierran todos los submenús.

Estos son solo un par de botones de muestra de cuánto puede disminuir la productividad una mala planificación de la interfaz de usuario. Y alguien podría ripostar: “¡Psst! Hasta ahora solo me has hablado de la interfaz…”

Sí, pero la interfaz de usuario no es meramente poner ahí, en pantalla, las cosas más bonitas, con iconos vistosos o los botones más grandes: la interfaz de usuario es condición sine qua non de un eficiente work-flow. Repito, para los que están dando los primeros pasos y dan un clic ahora y el siguiente a los diez minutos, cualquier interfaz les va bien por enrevesada, barroca o ineficiente que esta sea, pero los que trabajan en varios proyectos a la vez y contrarreloj necesitan la menor cantidad posible de clics o arrastres de clic derecho para localizar los comandos. Y recalco: “para localizar los comandos”; en ningún momento se pretende el (por muchos añorado) botón “all-in-one” o “hace-de-todo”.

Nada…, cuestión de orgullo personal ;)



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