lunes, 1 de octubre de 2007

Algo más que una 3ra dimensión

Ariel-NM [blackhat4all@gmail.com]

Desde hace más de una década, aparece cada vez con mayor frecuencia la sigla “3D” colgada como un perchero a los más disímiles aspectos del diseño gráfico, principalmente si se trata de diseño gráfico asistido por computadora. Ello se debe al despegue exponencial que han experimentado tanto el hardware como el software específico de esta vertiente de la llamada Infografía.

Puesto que la abreviatura “3D” sugiere imágenes que dan la impresión de tener tres dimensiones, podría clasificarse como “3D” a toda obra pictórica figurativa desde el renacimiento hasta nuestros días. La perspectiva y el claroscuro son, desde hace mucho tiempo, herramientas bien conocidas y aprovechadas habitualmente por los artistas plásticos para burlar la planicie del lienzo y crear en la retina del espectador la ilusión de lejanía, relieve, profundidad…

Aunque el artista –Julian Beever– parece muy dispuesto abridor en mano, en realidad la botella no es más que una de sus famosas pinturas al pastel sobre el asfalto. Elocuente esfuerzo por crear una ilusión en tres dimensiones.

La expresión también se emplea frecuentemente para catalogar ciertas herramientas destinadas al procesamiento digital de imágenes, las cuales permiten imitar algunas propiedades volumétricas. Sin embargo, ni siquiera programas tan socorridos como Photoshop, Paint Shop Pro, Flash y otros, que se valen de un sinfín de astucias para generar la sensación de una tercera dimensión, podrían ser catalogados como “3D”: Simplemente, aplican sofisticados trucos para manipular imágenes bidimensionales.

Quienquiera que mire esta imagen verá una hilera de bolas idénticas perdiéndose en la profundidad. El claroscuro (las luces y las sombras), la perspectiva (el achicamiento aparente de los objetos lejanos) y la profundidad de campo (desenfoque con la distancia) contribuyen a la “tridimensionalidad” de este sencillo ejercicio en Photoshop.

Entonces, a fin de cuentas, ¿qué significa “3D”? No es casual que donde más se haga mención de los términos “2D” y “3D” sea en el ámbito de las animaciones. Sigámosles la pista: quizás por ahí esté la respuesta. Y para comenzar, hagamos un experimento: tomemos papel y lápiz (o un programa tan sencillo como el Paint) e iniciémonos en los rudimentos de los dibujos animados esbozando un cubo.

Dibujar un cubo totalmente de frente es la empresa más sencilla del mundo: bastará con garrapatear un cuadrado.


Al moverse el espectador (o la cámara) un poco a la derecha o rotar el cubo sobre su eje vertical, aparecerán tres nuevas aristas que, naturalmente, habrá que dibujar. Por otro lado, al cambiar el punto de vista ya no servirá para nada el cuadrado original, y en su lugar habrá que trazar un trapecio.

Si, además, el punto de vista del observador sube o el cubo rota hacia adelante, la imagen cambia por completo. Habremos entrado en lo que se conoce como perspectiva de tres puntos, por cuanto todas las líneas tienden a convergir sobre tres puntos del espacio. Aquí ya ninguna arista es paralela a otra y, naturalmente, habrá que desechar el boceto anterior y dibujarlo todo de nuevo.

Así sucede durante el proceso de creación de un dibujo animado: para dar la ilusión del movimiento hay que trazar cada fotograma, uno por uno. Y el animador habrá de tener en cuenta los cambios que imponen la perspectiva (pues generalmente la forma de un personaje es radicalmente diferente cuando se observa desde diferentes puntos de vista) y el propio movimiento interno del personaje. Si a esto se añaden los cambios en el color, el claroscuro y cómo se modifica la sombra proyectada cuando esta pasa por sobre diferentes objetos, se tendrá en cuenta que, más que artesanal y lenta, es una tarea titánica. Comenzar todo de nuevo, re-crear cada fotograma… esa ha sido la filosofía del dibujo animado (el animado “2D”) desde los albores del cine.

Si la cámara rota alrededor del arquero, cambiará la forma de este según el punto de vista y el movimiento del personaje, así como la distribución de luces y sombras sobre su cuerpo.

A fin de acelerar el proceso y de este modo empujar la artesanía hacia la industria y el arte hacia el negocio, en la década del 30 del pasado siglo Walt Disney experimentó y finalmente implantó un novedoso método en sus estudios, según el cual el director se encargaba de esbozar los fotogramas de inicio y fin de una acción (los llamados cuadros clave; keyframes, en inglés) mientras un tropel de dibujantes secundarios rellenaba el segmento intercalando fotogramas intermedios, tantos como requiriese la lentitud del movimiento.

Pero, en esencia, nada había cambiado en el método de creación: había que dibujar una y otra vez el sombrero, los ojos, las manos… Por esa misma época, algunos animadores ya se preguntaban si sería posible crear cada personaje de una vez y por todas y luego chasquear los dedos e insuflarles movimiento. A fin de cuentas, animar significa justo eso: dar vida. Entonces aparecieron los primeros modelos de plastilina con armazón de alambre: había nacido la técnica de stop-motion, conocida también como animación corpórea.

Aunque fiel al principio de filmar cuadro a cuadro, este método partía de presupuestos radicalmente diferentes del dibujo animado y mucho más cercanos al cine con actores reales. Puesto que se trataba de marionetas, aquí la escenografía, las luces, el maquillaje y el vestuario seguían las mismas pautas que en cualquier set de filmación… sólo que en miniatura. Para cada fotograma era preciso cambiar la pose de los personajes, retocar la iluminación o mover la cámara pero ya no había necesidad de rehacer nada. Es más: agregando una peluca, modificando la vestimenta o implantando un bigote, un mismo modelo podía servir para representar a más de un personaje, tal como sucede cuando se trabaja con actores reales.

Paso a la tecnología: En “Mi Novia Cadáver” (técnica de stop-motion) la tradicional plastilina fue sustituida por el plástico, y el alambre por complejos mecanismos de relojería. Para cambiar la expresión facial se introducían llaves especiales en las orejas de los muñecos.

Por otra parte, la técnica del stop-motion, puesto que empleaba objetos físicos que admiten texturas convincentes e iluminación de estudio, permitió un realismo asombroso en esos tiempos e impensable para los dibujos animados. Comenzaron a poblarse las pantallas con todo tipo de monstruos, entre los cuales quizá el más memorable sea el repetido King Kong.

Más o menos sobre esa misma época, en la Universidad de Pensilvania nacía un enorme bebé de 30 toneladas: el ENIAC, la primera máquina que mereció el sobrenombre de computadora…

Las computadoras –verdad de Perogrullo– fueron entrando solapada y sigilosamente en todas las esferas de la práctica social, saliendo del elitismo de los grandes salones climatizados hasta posarse, reducidas y amigables, sobre la mesa de trabajo de los diseñadores. En la década de los 60 comenzaron las primeras incursiones en la obtención de imágenes de objetos tridimensionales creados de una sola vez para luego ser observados desde cualquier punto de vista. Los primeros intentos fueron modelos de aeronaves y sería otra perogrullada afirmar que la mano el Pentágono movía los hilos de esta tecnología.

Con el tiempo, la modelación de objetos tridimensionales devino demanda común de la ingeniería y el arte, la publicidad y la criminalística, la medicina y la educación… Comenzó la carrera por abaratar los costos de los programas capaces de asimilar el reto, a la par que el software crecía en complejidad acorde con las posibilidades brindadas por un hardware no menos dialéctico.

Y he aquí que estamos ante las puertas de una definición de “3D”. Como enunciaba al inicio, esta categoría podría aplicarse, en principio, a cualquier imagen que brinde al espectador la sensación de volumen y profundidad –desde La Gioconda de Da Vinci hasta los bodegones de nuestro Montoto– pero, si de software se habla, y puesto que se trata del método de creación y no del resultado, podrá catalogarse como “programa 3D” aquel que sea capaz de modelar un objeto tridimensional virtual y mostrar el resultado desde cualquier punto de vista sin necesidad de que el usuario remodele el objeto.

Nótese cómo el verbo modelar y sus derivados se repiten una y otra vez. Aquí no se trata ya de dibujos aunque algunas técnicas de modelado los empleen como paso inicial. Los programas 3D deben a la escultura mucho más que a la pintura, y al igual que la primera lo exige del artista, esta técnica demanda del diseñador una visión y una imaginación íntegramente espaciales.

A la par de los métodos de modelado, los programadores comenzaron a desarrollar sorprendentes algoritmos para las texturas y la iluminación. Y como en el mundo fantástico de las computadoras casi todo se puede lograr, los sets virtuales comenzaron a superar a los estudios reales. Solamente en materia de iluminación podremos encontrar fenómenos tan inadmisibles en la naturaleza como fuentes que absorben luz u objetos opacos que no arrojan sombras o no se reflejan en los espejos. Los eternos traumas de Peter-Pan y Drácula no representan ya un problema en el mundo 3D… Y como era de suponer, el paso de un modelo 3D estático a uno animado resultó un proceso natural y, además, esperado.

Al igual que su antecesor directo, la técnica de stop-motion, aquí los modelos también son reutilizables: una escenografía o un personaje pueden transfigurarse diametralmente con solo alterar su apariencia. La ventaja estriba en que no hay que gastar pintura de acrílico ni pátinas de yeso: basta con un par de clics…

Otra prerrogativa exclusiva de la animación 3D es el empleo de cámaras virtuales. Estas pueden colocarse en los ángulos más insospechados y animarse según las más psicodélicas trayectorias, imposibles de lograr con cámaras reales aún hoy, en los albores de la nanotecnología.

Herencia directa del stop-motion: Solo unos pocos ajustes en la textura y el pelo bastaron para crear tres personajes a partir de un mismo modelo.

Es evidente que la animación 3D es hija directa de la animación corpórea. Y si tenemos en cuenta que una de las técnicas de animación 3D más usuales consiste en colocar un esqueleto virtual a los modelos y dotarlo de movimiento, podremos concluir que nos encontramos ante un franco retorno a la plastilina y el alambre.

Sólo que…, claro, en una vuelta más afuera y más arriba de la espiral…



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